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Guias de Bosses de las Firelands

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Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Condortroya el Lun Jun 27, 2011 1:12 am

Bueno señores esta es la primera guía de Bosses que cuelgo e este foro, quiero dejar claro que todo el contenido que aquí aparece esta obtenido directamente de http://www.guiaswow.com.
En este tema voy a ir poniendo las guias de todos los Jefes que nos encontraremos dentro de las Firelands, empezando por:

Beth'tilac
La matriarca del linaje Telaceniza, Beth'tilac, y su despiadada descendencia, sacian su apetito chupando el magma y el fuego de los cadáveres de los elementales de las Tierras del Fuego.



Nivel: ??
Tipo: Araña de Lava
Salud: 36,000,000 [10]/ ???[25]

Para proporcionarle mayor sustento a sus crías, Beth'tilac ha tejido una serie de telarañas incendiarias por toda la guarida para atrapar a las presas que puedan estar desprevenidas.
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Habilidades
Beth'Tilac

Beth'tilac pierde Energía de Fuego lentamente conforme avanza el combate. Los Zángano Telacenizas también drenan algo de su energía cuando la de ellos se ha acabado.

Cuando se queda sin energía, provocará Devastación humeante lanzando llamas a su alrededor.
Fase 1

Se retira a lo alto de su red al inicio del encuentro.

Bengala de brasas: Un intenso calor quema a los jugadores cercanos a Beth'tilac infligiéndoles 20,600 puntos de daño.
Quemadura de meteorito: Meteoritos caen sobre la red infligiendo 41,199 puntos de daño de fuego a los jugadores a menos de 7 metros del punto de impacto. El meteorito también crea un agujero en la red por el que los jugadores podrían caer.
Consumir: Beth'tilac consume Arañita telacenizas, sanándola un 10% de su salud máxima.
Devastación humeante: Cuando la energía de fuego de Beth'tilac se acaba, la viuda roja comenzará a arder infligiendo 308,999 puntos de daño de fuego a todos los jugadores que estén al mismo nivel que ella.

Fase 2

Tras realizar Devastación humeante tres veces, Beth'tilac entra en frenesí. Baja de la seguridad de su red y ya no pide ayuda al resto de arañas.

Frenesí: Beth'ti lac periódicamente entrará en Frenesí aumentando su daño en un 10% hasta el final del encuentro. Este efecto se acumula.
El beso de la viuda: Beth'tilac extrae mortalmente la sangre de su actual objetivo reduciendo la sanación que éste recibe en un 2% cada 2 segundos durante 20 segundos. El beso también provoca que el objetivo infliga daño de fuego creciente a los jugadores que estén a menos de 10 metros.
Bengala de brasas: Un intenso calor quema a los jugadores cercanos a Beth'tilac infligiéndoles 20,600 puntos de daño.
Consumir: Beth'tilac consume Arañita telacenizas, sanándola un 10% de su salud máxima.

Hilador tejeceniza

Los Hiladores tejecenizas cuelgan de la red de unos filamentos. Las habilidades como Provocar y siilares provoca que caigan al suelo. Una vez eliminados, su filamento aun permanece, permitiendo a los jugadores subir a lo alto de la red.

Ácido ardiente: El Hilador tejeceniza escupe veneno ardiente a un jugador aleatorio infligiéndole 26,740 puntos de daño de fuego.

Zángano Telaceniza

Estas grandes arañas emergen de las cuevas bajo la red. Cuando su energía de fuego se acaba, el Zángano Telaceniza trepará hacia Beth'tilac para drenarle Energía de fuego a ella.

Consumir: Los zánganos Telaceniza consumen una Arañita telaceniza, sanándose a sí mismas un 20% de su salud máxima, aumentando el daño infligido en un 20% y aumentando la velocidad de movimiento en un 20%.
Salpique hirviente: El Zángano Telaceniza escupe tósigo ardiente a 500 metros de distancia en un ángulo de 60 grados forward infligiendo 65,662 puntos de daño de fuego a un enemigo en esa zona.
Ácido ardiente: El Zángano Telaceniza escupe veneno ardiente a un jugador aleatorio infligiéndole 26,740 puntos de daño de fuego.

Arañita telaceniza

Estas pequeñas arañas emergen de las cuevas bajo la red. Instintivamente se moverán hacia los Zángano Telacenizas.

Tósigo acuoso: La Arañita telaceniza salta sobre un jugador aleatorio a menos de 5 metros, inyectándole veneno e infligiéndole 7,724 puntos de daño de fuego cada 2 segundos durante 10 segundos.

Estrategia

Beth'tilac es un jefe considerado como introductorio en las Tierras del Fuego y por ello es un combate relativamente simple. Tened en cuenta que esta estrategia se ha realizado a partir de los datos de los Reinos Públicos de prueba por lo que es probable que algunas cosas cambien.

El encuentro cuenta con dos fases bien definidas. La primera dura exactamente 4,5 minutos que coincide con el tercer lanzamiento de Devastación humeante. La segunda se convierte en una carrera de DPS por lo que habremos de haberle bajado suficiente salud a Beth'tilac como para que podamos acabar con ella sin que su Frenesí acabe con nosotros.
Fase 1

Durante la primera fase, tendremos que dividir la banda en dos grupos. Unos que suban a la red y otros que se queden abajo. Los grupos deben estar equilibrados ya que ambos van a necesitar de un tanque, DPS y sanadores.

Al inicio del combate, Beth'tilac subirá a lo alto de su red y si nadie la sigue y la acompaña comenzará a atacar a la banda sin control.
Subiendo a la red

Para subir a la red es necesario acabar con Hiladores Tejeceniza que cuelgan de la red. Cualquier habilidad los puede hacer bajar y tienen muy poca salud (310,000 puntos de salud). Una vez muertos, podréis usar el Filamento para subir pero sólo un filamento por persona.

Un tanque y un sanador deberían ser los primeros en subir a la red ya que Beth'tilac hace bastante daño cuerpo a cuerpo. Los DPS deben estar alertas ya que, eventualmente, aparecera una marca de lava bajo los pies y poco después caerá un Meteorito que provoca una Quemadura de meteorito. No solo hace daño al jugador sino que crea un agujero en la red que tendréis que evitar al moveros por ella.

Beeth'tilac tiene una barra de energía que, cuando se vacía provoca que lance Devastación humeante. Todos los jugadores deben abandonar la red rápidamente si no quieren morir abrasados por el daño de fuego. Podéis serviros de los agujeros creados por los meteoritos.
En el suelo

En el suelo aparecerán Zángano Telaceniza, que deben ser agarrados por el tanque rápidamente, aparecen de uno en uno y hacen bastante daño. Es necesario moverlos por la zona ya que Beth'tilac suele invocar Arañitas telaceniza que se irán a por los Zánganos. Si las Arañas alcanzan a los Zánganos, las consumirán, ganando salud y daño.

Para evitarlo, los jugadores deberán acabar con las arañitas en cuanto salgan. La trampa de escarcha y habilidades de área harán maravillas con ellas.
Fase 2

Cuando Beth'tilac baje, comenzará a acumular Frenesí, lo cual limita el tiempo que tenemos para acabar el combate. Además, el tanque comenzará a acumular El beso de la viuda que reduce la sanación en cada dosis, lo que obligará a los tanques a rotar cada 5 dosis. No obstante, debido al daño de fuego repartido, los tanques deben permanecer juntos.

En esta fase es recomendable el uso de Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorsión temporal para acabar con ella lo antes posible, antes de que el Frenesí acabe con vosotros.
Vídeos
No he conseguido encontrar ningun video en el que se vea bien el Kill al Boss asi que os pongo este en el que se ve bastante bien como funciona la mecanica del boss en cuestion, sobre todo para aquellos a los que se les designe para subir a la parte de arriba de la telaraña.


Última edición por Condortroya el Lun Jun 27, 2011 1:48 am, editado 1 vez
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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Condortroya el Lun Jun 27, 2011 1:35 am

Bueno aquí viene la guía del siguiente Boss de las Fierlands.
la informacion que pongo en esta guía ha sido obtenida de los datos del PTR y la he encontrado en las siguientes web: www.guiaswow.com y www.clanperception.com
Lord Piroclasto
Piroclasto es uno de los elementales más antiguos que existen, nació de los fuegos primigenios que forjaron la propia Azeroth. Es el responsable de la creación de nuevos elementales en las Tierras de Fuego y todavía profesa un odio acérrimo a los titanes por trasladarlo, lo que el considera una arrogancia monumental.

Nivel: ??
Tipo: Gigante de magma
Salud: 15,520,000 [10]/ ???[25]

Los héroes se enfrentan a un difícil desafñio: atacar a este enorme gigante de magma mientras lo forzáis a moverse, contra su voluntad, entre erupciones volcánicas que acabarán firmando su condena... o la vuestra.
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Habilidades
Fase 1

Lord Piroclasto ignora a los jugadores mientras su armadura de obsidiana permanezca intacta pero podéis atacar a sus pies para controlar su movimiento.

Armadura de obsidiana: Lord Piroclasto os espera protegido con una capa de Armadura de Obsidiana que reduce todo el daño que recibe en un 80%. La Armadura de Obsidiana se reduce en un 10% cada vez que pasa sobre un volcán activo.
Obsidiana líquida - La Obsidiana líquida se mueve hacia Lord Piroclasto y se fundirá con él cuando lo alcance, aumentando su reducción de daño en un 1%.
Pisotón de conmoción: Lord Piroclasto golpea el suelo, infligiendo 36,060 puntos de daño de fuego a todos los jugadores y derriba a todos los jugadores a menos de 20 metros. Cada pisotón crea de dos a tres volcanes.
Volcán: Lord Piroclasto activa un Volcán, provocando que inflija 6,180 puntos de daño de fuego a 3 jugadores cada segundo. Al ser golpeado, el jugador recibe un 10% de daño adicional de fuego durante 20 segundos. Este efecto se acumula hasta 20 veces.
Cráter: Al pasar sobre un volcán activo, Lord Piroclasto crea un volcán. Ocasionalmente, Lord Piroclasto provoca corrientes de lava que fluyen del cráter. Las corrientes en movimiento infligen 77,250 puntos de daño de fuego a cualquier jugador en su camino.
Tras 10 segundos, la corriente de lava entra en erupción, infligiendo 154,500 a cualquier jugador que permanezca sobre ellas.
Ignición térmica: Lord Piroclasto libera dos chorros de ceniza infligiendo 15,450 puntos de daño de fuego a los jugadore sa menos de 7 metros y crea o bien 5 Fragmentos de Piroclasto o bien 1 Chispa de Piroclasto.
Fragmento de Piroclasto: Los fragmentos de Piroclasto tienen poca salud. Si no se eliminan en 30 segundos, infligirán su salud actual como daño a un jugador aleatorio.
Chispa de Piroclasto: Las chispas de piroclasto infligen 8,890 a todos los jugadores a menos de 12 metros de ellas.
Ira infernal: Las Chispas de Piroclasto aumentan el daño infligido en un 10% y el daño recibido en un 10% cada 5 segundos. Este efecto se acumula hasta 20 veces.
Beber magma: Si Lord Piroclasto alcanza el borde de su meseta, bebe del magma líquido e inflige 36,050 puntos de daño de fuego cada segundo a todos los jugadores durante 4 segundos.

Fase 2


Una vez que Lord Piroclasto alcanza el 25% de su salud, su Armadura de Obsidiana se rompe y podréis atacarle normalmente. Además, ya no ignorará a los jugadores.

Inmolación: La presencia ígnea de Lord Piroclasto, inflige 8,375 puntos de daño de fuego a todos los jugadores cada segundo.
Llama desatada: Lord Piroclasto desata rayos de fuego que persiguen a jugadores aleatorios, infligiendo 10,300 puntos de daño de fuego a todos los jugadores a menos de 5 metros del lugar de impacto del rayo.

Estrategia

Este elemental tiene dos fases, la primera del 100% de vida hasta el 25% y la segunda del 25% hasta su muerte. En la primera fase no tiene aggro y tendremos que dirigir sus pasos, en la segunda si tiene aggro.

Esta guía aún no es una versión final y esta basada en el PTR.

Fase 1 - ¡Molestias, molestias!

Lord Rhyolith empieza el combate con 80 stacks de Armadura de obsidiana por lo cual reduce el daño entrante un 80%. En esta fase tendremos que dirigir al boss, según a que pierna pegamos (derecha e izquierda) el boss girará a un lado o al otro, aparecerá una barra en la pantalla para ver a donde se dirige. No podemos permitir que llegue nunca al borde exterior o será wipe ya que de llegar usará Beber magma.

Cada cierto tiempo usará Pisotón de conmoción haciendo daño fire a toda la raid más un empujón y creando tres volcanes. Estos volcanes están inactivos (solo sale humillo), algunos de estos volcanes se activan (sale fuego) y es hacia donde hay que llevar a Lord Rhyolith, eso hará que su Armadura de obsidiana baje y le entre más daño, hay que ir repitiendo esto todo el rato. Los volcanes activos, también dan a Lord Rhyolith, Armadura de arrabio. Los volcanes activos pueden entrar en erupción, así que hay que evitar ese daño cuando este suceda.

El boss no solo se quedará en eso. También usará Ignición térmica, esta habilidad hace aparecer unos chorros de magma y de ella saldrán o 5 adds pequeños o uno grande. Si son los 5 pequeños llamados Fragmento de Piroclasto, hay que matarlos antes de 30 segundos o cargaran contra una persona explotando por valor igual a la de su vida. Si sale un Chispa de Piroclasto, este tendrá que ser apartado de la raid ya que hace un daño en AOE constante. Ambos adds tendrán que ser matados por los DPS a distancia que estarán en el centro.

Según nuestra coordinación, Lord Piroclasto pisará mas o menos volcanes activos bajando más rápido su armadura y acelerando el cambio de fase que será al 25%. Cuando este al 27%, es importante dejar que se vayan las cargas de Armadura de arrabio que pueda tener el boss ya que si no, en fase 2 puede ser imposible.

Fase 2 - Y ahora… ¡ARDERÉIS!

Lord Rhyolith se volverá liquido y empezará a realizar Inmolación, un daño fire en AOE constante. Esta fase es una carrera de DPS, hay que usar cualquier cura de área en AOE para superarla. En esta fase el boss tendrá aggro y se tankea. Es recomendable mantener la raid junta para las curas de AOE.

Vídeos

Bueno pues como en el caso del Boss anterior este video es del PTR y pertenece a Manaflask, se ve bastante bien lo que pasa durante el encuentro y en este si que consiguen tirar a Lord Piroclasto


Última edición por Condortroya el Miér Jun 29, 2011 4:04 am, editado 2 veces
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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Condortroya el Lun Jun 27, 2011 1:35 am

Guía de Shannox

Los despiertallamas están entre los guardianes elementales más temidos en las Tierras del Fuego y Shannox no es una excepción.



• Nivel: ??
• Tipo: Salamandra de Lava
• Salud: ??? [10]/ ???[25]

Es el jefe de cazadores de y el maestro de perrera de los canes del averno de Ragnaros. Patrulla el reino elemental con sus dos bestias más feroces: Desmembrador y Rostrofuria.
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Habilidades
Shannox

Trampa de inmolación: Shannox lanza una trampa llameante a la ubicación de un jugador aleatorio. La trampa se arma tras dos segundos y luego se activará cuando uno de los jugadores o las mascotas de Shannox pasen por encima. La trampa inflige 77,250 puntos de daño de fuego, 20,600 puntos de daño de fuego cada 3 segundos, e incrementa el daño recibido por el objetivo en un 40% durante 9 segundos.
Trampa de prisión de cristal: Shannox lanza una trampa de prisión a la ubicación de un jugador aleatorio. La trampa se arma tras dos segundos y luego se activará cuando uno de los jugadores o las mascotas de Shannox pasen por encima. La Trampa de prisión de cristal encierra al objetivo en un bloque de cristal de magma evitando cualquier acción o movimiento. Destruir la prisión de cristal liberará al jugador encerrado.
Tajo arqueado: Shannox inflige un 125% de su daño normal cuerpo a cuerpo en un cono de 120 grados hasta a 10 metros de distancia frente a él y provoca Lágrima dentadaen el objetivo.
o Lágrima dentada: El Tajo arqueado deja una Lágrima dentada que inflige 2,500 puntos de daño cada 3 segundos durante 30 segundos. El efecto se acumula.
Tirar lanza: Shannox tira su lanza en un lugar cercano a Desmembrador e inflige 120,000 puntos de daño físico a todos los enemigos a menos de 3 metros y 51,500 puntos de daño de fuego a todos los enemigos a menos de 50 metros. La lanza también activa una cascada de erupciones de magma alrededor del punto de impacto que inflige 82,399 puntos de daño de fuego a los enemigos atrapados en una erupción. Desmembrador dejará el combate, agarrará la lanza y se la devolverá a Shannox.
Frenesí: Cuando los jugadores derrotan a Desmembrador o a Rostrofuria, Shannox entra en Frenesí. Esto aumenta su daño físico un 15% y la velocidad de ataque un 30%. Este efecto se acumula dos veces.
o Erupción de magma: Una vez que Desmembrador haya sido derrotado, Shannox lanza su clava contra el suelo en vez de tirarla. Este ataque inflige 51,499 puntos de daño de fuego e incrementa el daño de fuego recibido por todos los jugadores en un 40% durante un minuto. La lanza también activa una cascada de erupciones de magma alrededor del punto de impacto que inflige 82,399 puntos de daño de fuego a los enemigos atrapados en una erupción.

Desmembrador

Desmembrador atacará al objetivo con el nivel de amenaza más alto.
En este modo, Desmembrador no puede ser derrotado y, cuando alcanza los 0 puntos de salud, colapsará durante 30 segundos para volver luego al combate con la salud completa.
Desgarrar extremidad: Desmembrador muerde a su actual objetivo infligiéndole un 175% del daño normal cuerpo a cuerpo y le provoca Lágrima dentada.
o Lágrima dentada: El ataque deja una Lágrima dentada que inflige 2,500 puntos de daño cada 3 segundos durante 30 segundos. El efecto se acumula.

Rostrofuria

Rostrofuria no puede ser controlado y va de jugador en jugador, cambiando periódicamente de objetivo.
Face Rage: Rostrofuria salta sobre un jugador aleatorio y lo derriba en el suelo. Rostrofuria comienza a magullar brutalmente al jugador, haciéndole 8,000 puntos de daño físico cada 0,5 segundos y el daño infligido aumenta en el tiempo. Mientras Rostrofuria magulla al jugador, es un 50% más susceptible a los golpes críticos.
Rostrofuria continuará magullando a su objetivo hasta que muera o hasta que reciba un único ataque que le haga al menos 30,000 puntos de daño.

Composición de la banda
10 Jugadores
• 2 Tanques
• 3 Healers
• 5 DPS
25 Jugadores
• 2-3 Tanques
• 5-7 Healers
• 15-18 DPS

Estrategia
Antes de comenzar el combate, deberíais aseguraros de que acabáis con los enemigos que hay en la zona. Aunque el movimiento no sea algo que juegue un importante papel en el combate, los jugadores tendrán que moverse para apartarse de las trampas y el fuego por lo que es mejor no tener sorpresas durante el combate.
El tanque principal debe hacerse con Shannox y Desmembrador al inicio del combate. Ambos serán tanqueados siempre juntos mientras que Rostrofuria campa a sus anchas haciendo destrozos en la banda.
El tanque comenzará a acumular rápidamente Lágrima dentada ya que tanto Desmembrador como Shannox aplican este efecto por lo que el Tanque Secundario debe estar preparado para quitarle a ambos enemigos en cuanto tengan 6-8 dosis, para que el tanque principal pierda el daño. Este "baile" de enemigos debe continuar durante todo el combate. Dado que Shannox no puede ser Provocado, el tanque secundario debe permanecer segundo en la tabla de amenaza y, cuando ocurra el cambio, tendrá que dejarse pasar por el otro tanque.
En caso de tener un tercer tanque, el tercero debe hacerse cargo de Desmembrador y, para resetear las dosis de Lágrima dentada, se tendrá que valer de las trampas de Trampa de prisión de cristal que duran lo suficiente como para que Lágrima dentada desaparezca.
Ningún jugador debe colocarse frente a Shannox para evitar su Tajo arqueado que no sólo hace daño sino que además, deja el efecto de Lágrima dentada.
Las trampas
Durante todo el combate, los DPS tendrán que evitar trampas que Shannox lanzará bajo los pies de algún jugador aleatorio. Tenéis 2 segundos para apartaros o la trampa se armará y se activará. Aseguráos de avisar por Ventrilo/Team Speak/Raid Call ya que las trampas son bastante molestas.
En caso de que activéis alguna, debéis saber que tenemos dos tipos de trampas: Trampa de inmolación y Trampa de prisión de cristal. La de Inmolación hace muchísimo daño de fuego, deja daño en el tiempo y aumenta el daño recibido durante un tiempo. Por otro lado, la de Prisión de Cristal deja un cubo de hielo que durará hasta que alguien la rompa.
Las trampas pueden y deben ser usadas para fastidiar a los Perros ya que nos harán la vida mucho más sencilla. Puede llegar un momento en que sea agobiante la cantidad de trampas que hay en el suelo si hemos logrado no activar ninguna.
La lanza
Shannox además, acostumbra a Tirar su lanza hacia un jugador. Cuando esto ocurre, aparecerán erupciones de magma cerca del punto de impacto. Las zonas peligrosas vienen bien señaladas por círculos ígneos en el suelo. Aunque no haga falta decirlo, hay que apartarse del fuego.
Los Perros
Los perros se dedicarán a molestar durante todo el combate. Sólo destacar la necesidad de detener a Rostrofuria, ya que el ataque que le da nombre, Rostro furia, morderá viciosamente a un jugador hasta que le hagamos un ataque que supere los 30,000 puntos de daño. Si nos olvidamos del jugador, este morirá.
No obstante, no podemos olvidarnos de ellos y tendremos que asegurarnos de acabar con ellos antes de que Shannox baje del 30% de salud. Si los dejamos vivir pasados este punto, harán mucho más daño y ya no serán molestos, serán letales.
Al acabar con los perros, Shannox entrará en Frenesí por partida doble, una vez por cada perro, haciendo bastante daño.
Lo mejor es bajar a Shannox al 35-40% y luego acabar con los dos perros a la vez. Podéis dividir el DPS o podéis centraros todos en uno.
Una vez muerto los perros (se acabó la rabia [chiste malo, no podía evitarlo]) es el momento de lanzar todas las habilidades especiales y, por supuesto Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorsión Temporal.
La clave del combate, sin duda alguna, es evitar las trampas y el fuego. Si tenéis esto controlado, no deberíais tener problemas en acabar con Shannox.

Vídeos


Última edición por Condortroya el Jue Jun 30, 2011 5:39 pm, editado 2 veces
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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Condortroya el Lun Jun 27, 2011 1:35 am

Bueno la siguiente guia k aki pongo es la de Baleroc, al k ya todos hemos visto en la puerta y k esta taco wapo, pues k mejor forma de demostrarle nuestra admiración k partiendole los hozicos contra el filo de nuestras espadas y hachas, las puntas de nuestras flechas y la cabeza de nuestros martillos y ..........
En fin a lo k iba, aki esta la guia del tio este to reshuljon.

Guía de Baleroc


Nivel: ??
Tipo: Desconocido (Elemental)
Salud: ??? [10]/ ???[25]

Baleroc se encuentra ante la puerta de la Fortaleza de Sulfuron, en medio de un río de llamas que sirve de foso a Sulfuron. Solo aquellos que encuentren el modo de acabar con esta gigantesca monstruosidad elemental podrán cruzar el puente a la cámara ardiente de Ragnaros.
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Habilidades
Fulgor de gloria: El asalto de Baleroc despierta periódicamente una chispa ardiente en su objetivo actual lo cual aumenta un 20% el daño físico que recibe el jugador pero que, a la vez, aumenta un 20% su salud máxima.

Cada vez que Baleroc aplique Fulgor de gloria, obtiene una aplicación de Alma incendiaria.
Alma incendiaria: Cada segundo que Baleroc aplica Fulgor de gloria, obtiene una dosis de este hechizo que aumenta en un 20% el daño de Fuego que inflige.
Fragmentos de tormento: Baleroc invoca un cristal entre sus enemigos que canaliza continuamente un haz sombrío en el jugador más cercano.
Tormento: El fragmento de tormento inflige 4,000 puntos de daño de las sombras por dosis al jugador más cercano y se acumula una vez por segundo.
Atormentado: Cuando se disipa Tormetno de un jugador, queda afligido con este efecto, que aumenta un 250% el daño de las Sombras que recibe y reduce en un 75% la sanación que realiza el jugador durante 40 segundos.
Ola de tormento: Si no hay jugadores en un radio de 15 metros de un fragmento de tormento, el fragmento liberará este efecto infligiendo 15,000 puntos de daño de las sombras por segundo a todos los jugadores.
Chispa vital: Si un jugador lanza una sanación directa a alguien que está recibiendo tormento, el sanador obtiene una dosis de Chispa vital por cada tres acumulaciones de Tormento en el objetivo. Lanzar una sanación directa de un solo objetivo a un objetivo al que le afecta Fulgor de gloria, activará Llama vital.
Llama vital: Este efecto aumenta un 5% la sanación que reciben los objetivos afectados por Fulgor de Gloria por acumulación de Chispa vital que se consuma, lo cual dura 15 segundos. Cuando expira Llama vital, restaura las acumulaciones de Chispa vital que se hayan consumido para crear el efecto.

Hojas de Baleroc

Baleroc imbuye periódicamente una de sus hojas con energía de las Sombras o de Fuego y la blande en solitario durante 15 segundos.

Hoja exterminadora: Los golpes cuerpo a cuerpo de Baleroc infligen un daño de las Sombras equivalente a un 90% de la salud máxima del objetivo en vez de su daño físico normal. Siempre inflige un mínimo de 250,000 puntos de daño. Este daño no se puede resistir ni mitigar. El tiempo entre los ataques de Baleroc aumenta un 100% cuando este efecto está activo.
Hoja de infierno: Los golpes cuerpo a cuerpo de Baleroc no infligen daño físico, sino 80,000 puntos de daño de Fuego.

Estrategia
Baleroc es un combatiente, es el guardián de Sulfuron Keep y su muerte es necesaria para acceder a esa zona. La mecanica de su combate hace que los tankes llegue a limites insospechados de vida, pero la mala noticia es que su daño aumenta por igual.

La pelea será muy intensa para los healers e irán buffados gracias a las habilidades del boss. Baleroc no tiene fases.


•Vida en 10man: 34,3m | Vida en 25man: 133m
•Raid 10: 1/2 tanques | 3 healers | 5/6 DPS
•Raid 25: 1/2 tanques | 5/6 healers | 15/17 DPS
El boss durante todo el combate irá aplicando sobre el tanke, Fulgor de gloria, esta habilidad hace que su vida y daño recibido aumenten un 20% por aplicación y cada vez que esto ocurre, Baleroc gana Alma incendiaria aumentando el daño de fuego un 20%. El tanke puede terminar teniendo varios millones de vida.

Para curar esos millones de vida, el boss tirará Fragmentos de tormento, un cristal de color rosa. Los DPS tienen que estar cerca de este cristal y este les aplicará un debuff llamado Tormento que realiza daño shadow por cada aplicación y esta se sucede cada segundo. Los tankes nunca pueden recibir Tormento así que los DPS se tendrán que ir rotando para aplicarse este debuff, ojo con las cargas porque puede matar. Una vez el jugador recibe las aplicaciones de Tormento, tendrá que estar un minuto sin pillar ninguna carga ya que se verá afectado por Atormentado. Hay que organizar bien la rotación de los DPS para los cristales.

Una buena idea para organizar eso, es ponerse en grupos de dos, dejando a un tercero como reserva. Así donde caiga Fragmentos de tormento se van dos personas mas el de reserva. Uno se acerca y pilla el debuff hasta 10 cargas máximo (si tiene reducción de daño puede llegar algunas más) después sale y se coloca el segundo jugador. Si hiciera falta otro, el de reserva realizará la operación.

Los healers cuando curen a los afectados por Tormento (mínimo 3 stacks), recibirán Chispa vital, esto provocará que cuando el healer cure al tanke afectado por Fulgor de gloria este reciba Llama vital aumentando las curas recibidas un 5% por cada Chispa vital que tenga el healer. Es decir, cuanto más curemos a los afectado por Tormento más Chispa vital acumularemos y más Llama vital daremos al tanke, consiguiendo así poder levantar esos millones de vida que tendrá.

Pero hay un fallo, Baleroc usa dos espadas y una vez iniciado el combate desatará de forma aleatoria el poder de una o de otra cada efecto dura 15 segundos.

Hoja exterminadora: Cada golpe a meele que acierte hace daño de shadow igual al 90% de la vida del tanke (no se puede resistir). En este momento otro tanke pillará el boss ya que sería imposible subir al tanke afectado por Fulgor de gloria aun con el buff de healing.

Hoja de inferno: No hace daño físico, hace daño fuego.

La habilidad de Hoja exterminadora, hace como mínimo 250.000 de daño, así que el offtank también necesitará 2 aplicaciones de Fulgor de gloria. Tanto el Hoja exterminadora como el Hoja de inferno pueden ser esquivados, parados o fallados por parte del boss.

Con dos tankes, uno tendrá que pillar al inicio dos cargas de Fulgor de gloria, el otro tank meterá un taunt y se quedará el boss siempre menos cuando use Hoja exterminadora que lo taunteara el tanke con dos Fulgor de gloria. Haciendolo así, el tanque con dos cargas de Fulgor de gloria superará sin problemas la Hoja exterminadora ya que tendrá poca vida y se podrá subir rápido.También se puede optar por usar solo un tanque aunque este tendrá que recibir muchísimo heal, quizás algo exagerado, pero es perfectamente viable.


Vídeos



Parece el tipico Boss piñata ahi del weno, en el k tendremos k movernos poco, pero k nos daran infartos de las hostias k mete, a ver k tal se nos da


Última edición por Condortroya el Dom Jul 10, 2011 2:45 am, editado 3 veces
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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Condortroya el Lun Jun 27, 2011 1:35 am

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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Condortroya el Lun Jun 27, 2011 1:35 am

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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Condortroya el Lun Jun 27, 2011 1:35 am

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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Condortroya el Lun Jun 27, 2011 1:36 am

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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Condortroya el Lun Jun 27, 2011 1:36 am

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Re: Guias de Bosses de las Firelands

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Re: Guias de Bosses de las Firelands

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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Condortroya el Lun Jun 27, 2011 1:36 am

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Re: Guias de Bosses de las Firelands

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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Condortroya el Lun Jun 27, 2011 1:36 am

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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por shatarak el Lun Jun 27, 2011 2:26 pm

gracias por el aporte tio Razz

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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Invitado el Lun Jun 27, 2011 3:05 pm

Leída, aunque no vaya a estar cuando le hagais first kill : \

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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por deathmask el Lun Jun 27, 2011 3:58 pm

buen aporte caballero
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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Martipi el Lun Jun 27, 2011 6:36 pm

Por mi parte leido y asimilado. Muy buen trabajo Condor.
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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Key el Miér Jun 29, 2011 12:19 am

Muchas gracias por la molestia capitalista ;P

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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Condortroya el Miér Jun 29, 2011 12:21 am

siempre es un placer aportar algo de lo k despues sacaros pasta, k las gemas tendreis k comprarselas aalguien y ahi estare yo para vender gemas y materiales de enchant barato barato
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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Sima el Lun Jul 04, 2011 1:54 pm

Martipi después de estar pensando y ver el try que casi no nos ponía marcas creo que se podría mirar con los bichos separados pero sin excederse. Ademas el tanque del perro puedo ir metiendolo en los cubitos y eso hará que no nos ponga marcas cuando tire la lanza. Luego lo comento contigo por trilo.


EDITADO: Rober este mensaje debe ser tuyo porque yo no he puesto eso, borra mi password de tu ipad calamar !!!


Última edición por Sima el Lun Jul 04, 2011 5:46 pm, editado 1 vez

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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Martipi el Lun Jul 04, 2011 2:29 pm

ESTUPENDO porke creo seriamente k se puede mantener el mismo tank todo si se hace correctamente y se consigue k, desde k shannox tire la lanza hasta k el perro la recupere y se la devuelva, pasen 30 segundo estara TIRADO!
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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Martipi el Lun Jul 04, 2011 2:29 pm

POST DATA PARA EL GRAN MAESTRO DEL FORO (no se quien sera)
DEVUELVEME MI CHAPA!
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Re: Guias de Bosses de las Firelands

Mensaje por Roby el Lun Jul 04, 2011 4:01 pm

Oye que el del post ultimo de sima era yo, que ayer estuvo con mi iPad y dejo su cuenta del foro. Lo dicho, acabo de ver el video y lo veo jodidamente fácil, propongo hacerlo como lo hacen ellos en el video teniendo un cuenta que pienso que en 10 es mas fácil porque no habrá tanta gente. Ademas pienso que ayer nos separábamos 3 veces mas que ellos x eso entraba en enrage y ayer no utilizados ningún atontamiento en el perro.
Mirar todos el video y la guía que ha puesto martipi que esta cojonuda.
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Re: Guias de Bosses de las Firelands

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